Виртуальная реальность: вчера, сегодня, завтра

В апреле 2014 года в компании КРОК открылся Центр виртуальной реальности и соответствующее технологическое направление получило развитие.

По просьбе портала «Мобильные телекоммуникации» об этом направлении работы компании рассказывает Александр Леус, директор по развитию Центра виртуальной реальности КРОК:

Расскажите, как у такого большого «классического» системного интегратора как КРОК появилась мысль таким нестандартным образом расширить свою деятельность?

В первую очередь хотелось бы сказать, что КРОК как ИТ-компания всегда с интересом исследует технологические новинки, которые могут помочь клиентам быть эффективнее, гибче, а их бизнесу — рентабельнее. Фактически нет ограничений в технологиях, которые мы могли бы использовать. Самое главное — их зрелость и востребованность у  заказчиков. В разное время мы начали одними из первых в России развивать облачные технологии, робототехнику, используемую в корпоративном сегменте, 3D-моделирование.

Виртуальная реальность (далее ВР — прим. редактора) стала одним из таких инновационных направлений, в котором мы увидели большой потенциал. В первую очередь мы решили ознакомиться с зарубежным опытом, ведь, как известно, здесь российский рынок на несколько лет отстает от западного. Посетили профильные выставки, начали выстраивать отношения с разработчиками аппаратных решений, которые предоставили нам демонстрационные образцы для ознакомления. Уже тогда мы поняли, в каких областях виртуальная реальность может пригодиться. В первую очередь выделили промышленность, нефтегазовую отрасль, образование, строительство. И стали разрабатывать стратегию развития нового направления в структуре компании, сделав упор не на продаже аппаратных систем, а на оказании высокоинтеллектуальных услуг, то есть на разработке уникального контента, интегрируемого в системы виртуальной реальности.

В конце 2012 года мы создали демо-зал и начали активно приглашать потенциальных заказчиков. В течение следующего года порядка 1500 человек вышли из нашей комнаты виртуальной реальности с шокирующей мыслью о том, что «матрица» уже существует. На самом деле, существует она уже с 1992 года. Но в те времена технология распространения не получила, потому что для каждой комнаты виртуальной реальности требовался бы компьютер, сопоставимый по размерам с этой самой комнатой ВР.

Помнится, несколько лет назад комнаты ВР, в основном фигурировали в произведениях фантастов и на подъеме были шлемы…

Если я не ошибаюсь, в 2014 году появилась новость о том, что Facebook инвестирует в шлемы виртуальной реальности два миллиарда долларов. Мир накрыла волна всевозможных стартапов с простой и понятной бизнес-идеей: «Если Facebook потратил на кого-то два миллиарда, то почему бы какому-нибудь Amazon не потратить на нас столько же?». Как и в начале 90-х, вся эта шумиха вызвала справедливые подозрения со стороны бизнеса.

Технологии, с которыми начали работу мы, почти никакого отношения к шлемам не имели. КРОК сразу взял курс на решение основных задач бизнеса: снижение затрат, повышение эффективности и увеличение объемов продаж.

Такой подход к виртуальной реальности  принес  плоды еще в прошлом веке. Чтобы лишний раз не строить реальные макеты в масштабе 1:1, в конструкторских бюро создавали макеты виртуальные. Например, проектирует конструктор кабину самолета, и ему нужно проверить, видно ли в окно конец крыла. И будет ли видно, если все переделать так, как пришло в голову буквально пару часов назад. Каждый раз строить деревянный макет в натуральную величину — совершенно неэффективно. Таким образом, виртуальная реальность закрепилась в авиации, а также в автопроме. Быстро среагировали немецкие, американские производители, а со временем и наши отечественные.

Другой важный сценарий для бизнеса — повышение квалификации персонала и поддержание этой квалификации на должном уровне. Для этого на предприятиях реализуются тренинги в виртуальной реальности, где можно визуализировать любой нестандартный сценарий. Здесь сразу отреагировали «опасные» и состоятельные отрасли — энергетика и нефтегаз.

Конечно, отказываться от шлемов ВР не стоит. На местах они гораздо удобней для работы в ВР, чем комнаты. Например, рядовому инженеру на заводе проще рассмотреть сложную сборку именно с помощью шлема, и более низкое качество картинки проблемой не станет. Но для руководящей группы удобней обсуждать проекты в комнате ВР, поскольку она позволяет вести совместную работу.

А кроме шлемов и комнат, в сфере ВР что-нибудь еще  применяется?

Да, конечно, этим технологии не ограничиваются. В настоящий момент лидером продаж скорее является не виртуальная реальность, а дополненная — когда наводишь мобильное устройство на реальный объект, и на экране он обрастает виртуальными надстройками. Сейчас мы делаем несколько проектов с каталогами дополненной реальности, куда можно добавлять неограниченное количество продуктов, изучать их работу, собирать в конфигурации. Опять же, это не новые технологии, просто они стали доступны благодаря скачкообразному росту вычислительных мощностей.

В машиностроении и авиации вместо стандартных комнат ВР с проекторами становится популярным использование комбинации из нескольких дисплеев с системой отслеживания движений. В единичных случаях также применяются купольные системы, как в планетариях, для полного погружения в «виртуальный» мир, в котором можно смоделировать и военные операции.

Да, действительно, сферы применения весьма обширны. И сценарии использования есть, и достаточные мощности… Получается, все проблемы решены?

Увы, нет. До сих пор отсутствуют подходящие манипуляторы для взаимодействия с ВР. Все, что есть сейчас — это просто перенос интерфейсов с плоских экранов. Это не укладывается в концепцию ВР и во всех смыслах связывает нам руки. С реальными объектами мы взаимодействуем в трех измерениях. Все плоские интерфейсы, начиная от бумаги и заканчивая экранами смартфонов, неестественны, хоть и доказали свое право на жизнь.

А почему не подходят системы отслеживания движений? Xbox Kinect, например, используется энтузиастами очень активно.

Считывать движения сегодня не проблема, это можно сделать очень точно. А как использовать эти движения для взаимодействия с виртуальными объектами? Для таких целей разрабатываются виртуальные перчатки, но они пока не доведены до ума. Специальные дорожки и поверхности для перемещения подходят только для узкого круга задач. Джойстики от консолей знакомы только молодежи. Управление через сенсорную панель на шлеме… Все не то. В области эргономики должна быть проделана огромная работа, и пока она не будет проделана, технологии ВР не завоюют должного доверия пользователей.

Кстати, все актуальные на сегодняшний день наработки можно  оценить в нашем демо-центре, где различные системы с манипуляторами воспроизводят наши реальные проекты. Можно составить полное впечатление о состоянии индустрии.

Вот это как раз самое интересное — реальные проекты. Расскажите о самых ярких проектах КРОК.

В 2013 году мы начали проект по разработке тренинга для персонала нашего коммерческого ЦОДа «Компрессор». К слову, требования к дата-центрам на сегодняшний день сопоставимы с требованиями к опасным производственным объектам. Для начала пообщались с обслуживающим персоналом на тему критически важных процедур обслуживания, которые сложно «отточить» в жизни. Получили ответы. И на базе имеющихся у эксплуатационщиков методик по подготовке персонала разработали необходимые модели, приложение под комнату ВР. Руководители соответствующих групп персонала ЦОДа сошлись во мнении, что, пройдя обучение в комнате ВР, они как будто вышли из реального ЦОДа. Сейчас мы ведем подсчеты, насколько это обучение в ВР получилось быстрее и эффективнее, чем обучение в реальных условиях.

Еще одним интересным опытом стала работа с партнерами за границей. Здесь задача стоит еще более масштабная: перевести в формат 3D целый город, чтобы согласовывать застройку. Как, например, впишется парковка рядом с торговым центром и что для этого придется снести. У нас в демо-центре можно оценить пару кварталов города, представленных таким образом.

В ходе этой работы мы пришли к интересной мысли: развитие виртуальной реальности тормозит не только отсутствие интерфейсов, но и трудоемкость создания 3D-моделей. Передав работу 3D-моделлеров компьютеру, с помощью технологий фотограмметрии можно сократить время создания объектов в виртуальной реальности в десятки раз.

Для эксперимента мы решили создать таким образом в виртуальной реальности модель собственного офисного здания. С утра его облетел наш дрон, оснащенный далеко не самой выдающейся камерой. Полученные фото мы загрузили на сервер, который по соответствию фотографий, положению теней и другим факторам подготовил грубоватую, но достаточно реалистичную модель. Всего за несколько часов. У 3D-моделлера аналогичная работа заняла бы несколько недель.

Помимо технологий 3D-сканирования, мы также проявляем интерес к стримингу с 360-градусных камер. Не к обычному просмотру роликов, которые в последнее время стали очень популярны, а именно к интерактивному стримингу, когда, например, с помощью очков виртуальной реальности можно оказаться в эпицентре спортивного матча или концерта одновременно с реальными зрителями.

Какие еще варианты применения ВР, на ваш взгляд, перспективны в бизнесе?

Пожалуй, из перечисленного стоит отметить виртуальное прототипирование, обучение в ВР, применение технологий ВР в продажах… Сейчас гораздо важнее не генерировать новые сценарии, которых и так множество, а на основе четких цифр объяснять бизнесу, какие объемы средств экономят и как увеличивают эффективность уже имеющиеся варианты. То, что уже есть на рынке, используется процента на два, не больше.

Похожие записи